學習“淺層交互設計”,更深入了解人類體驗

我們各種物品之間的連接越來越緊密。我的手表與手機連接,手機與客廳的音箱連接,也可以與臥室的音箱連接(也可選擇不連接)。當我和朋友出去吃飯,我們不得不一起把手持設備和穿戴設備調至靜音或者干脆收起來(在社交活動的“后臺”運行),只有這樣才能相互關注彼此。

隨著我們身邊事物之間的聯系越來越密切,我們人類彼此分離的風險越來越大。這并不是悲觀的反烏托邦論調,而是在體驗設計方面,我們確實需要考慮這個問題。作為交互設計師和用戶體驗研究員,我們在設計家庭、學校等里里外外種種場合中的日常交互體驗時,有責任去思考交互方式的問題,并聽取各個場合里財務規劃師、醫生和教育從業者們的想法。

我們需要思考,哪些數字體驗應該是深度沉浸式的,需要把我們帶入網絡互聯的世界;哪些數字體驗應該是淺層的,用來支持我們彼此的交流。

我們將后者的設計形式稱為“淺層的交互設計”(Shallow interaction design),這種模式可以看作是顛覆沉浸式設計實踐的一種范式。

在這篇文章里,我們會討論淺層交互設計的概念,并展示我們如何將這種方法的基本原理應用到與災后恢復相關的學習游戲中。這款游戲的目標是高度社會化的,因此,淺層交互設計是確保游戲能夠成功的關鍵元素。我們采用淺層交互設計原則,從而保證用戶間互動的優先級高于人機交互。

全文將選用金融領域和醫療保健領域的案例,說明這些淺層交互設計想法如何服務于特定的案例,并強調在何時何地進行淺層交互設計,這種思考日益顯得更加重要。

1、什么是淺層交互設計?

淺層交互設計是人機交互的一種新思路。我們將淺層交互設計定義為,以減少用戶分心為目的,促進與技術設備進行表面或淺層交互的用戶體驗模式和特征。淺層交互設計側重于減弱技術的影響力,以支持積極的社交互動,比如關注周圍的人和環境。使用淺層交互設計來加強人與人之間的互動,對于實體團體之間的協調合作來說至關重要。

淺層交互設計是人機交互的一種新思路

相反,多年來沉浸式交互設計一直是大多數交互設計師關注的方式。沉浸式的設計模式和特點可促進深層的人機交互,提升用戶體驗。傳統上,我們會用一些關鍵指標(如網站上的低跳出率和較長停留時間)來證明我們的確創造了一種身臨其境的體驗。

沉浸式設計包括任何能促使用戶留在程序中的特點或功能。例如那些內容類的網站,會在你閱讀完第一篇文章后鼓勵你繼續閱讀下一篇文章,或者電商類網站,會誘導你和購買過相似產品的人來做比較,在你支付后立即引導你繼續購物,或者引導你瀏覽最近的購物單。這些體驗誘使你繼續沉浸在網站里,而不是鼓勵你在現實生活中與他人建立聯系。

2、使用淺層交互設計的其他情境

數字工具可用于完成很多人際交流,例如預約醫生或與您的財務顧問會面。沉浸式的方法會讓用戶將注意力放在技術設備上而不是放在面前的這個人身上,從而侵蝕社交體驗。我們提出淺層交互設計原則,目的是幫助設計人員批判性地思考用戶的目標及其使用環境,以確保他們進行正常的社交互動。

注意:在本文中,我們會同時使用2個例子:與財務顧問會面和游戲案例。

過去,你與財務顧問會面時,可能需要準備大量的文本內容。在會前準備階段,顧問可能需要花費大量時間,使用各種工具來考察基金的表現和進行其他分析。你自己也可能需要花很多時間在雅虎財經或晨星網站(Morningstar)上。這些工具以及它們沉浸式的交互方式,可能會阻礙您與財務顧問之間更有效的互動交流。

相比之下,如果你們的會議采用的是一個淺層的數字可視化方式,你與財務顧問會面可以看著平板電腦上的交互式數據,一起探索研究。通過這種淺層的方式,你永遠不需要跳出主屏幕,只要用調取和彈出窗模式,以利于獲取洞察信息,這就不需要過分深入“刨兔子洞”似的查詢數據。通過保持交互的淺層化,數字產品會助力和支持財務顧問與客戶之間的交流,而不至于讓互動脫節。

3、案例研究:使用淺層交互設計創建社交學習型游戲

我們的設計背景

我們的設計任務是創建一個支持面對面角色扮演游戲的數字化工具,該游戲面向14歲及以上人群,游戲時長約一小時。這個游戲可以作為破冰游戲,也可以融入到大型的培訓課程,以提高游戲者經受災難的抗壓能力和應對緊急情況的應變能力。它的目標群體非常廣泛,包括一些社區團體,緊急學生救助中心和FEMA軍團學員等等。

我們的方法

開發過程從2013年秋季持續到2014年春季。我們采用的是一種以用戶為中心的迭代設計流程。首先,我們對博物館參觀者進行了前期調研,以了解災難恢復等主題的社交元素。我們了解到,災難對人們來說是一個非常私人的問題——幾乎每個人都經歷過一次,或者至少認識的一個人經歷過。不管在個人還是在社區層面,人們對在災難發生之前該做些什么來提高抗災恢復能力,都是非常感興趣的。

我們對五組玩家進行了游戲測試,逐步完善并迭代游戲。每次游戲后讓玩家填寫問卷,收集了社交、數字化和學習體驗相關的數據,用來幫助我們改進。每當我們增加一個新元素,或加強玩家與游戲材料和數字工具的互動深度時,都會進行測試,確保不會影響到玩家的社交參與度,從而達成關鍵的學習目標。

在迭代游戲時,我們發現了許多可以通過技術改善游戲的機會點。例如,技術(即平板電腦或移動設備)可以通過點擊查閱信息,來減少玩游戲所需的非關鍵紙質材料的數量。如果沒有數字化,我們需要紙張來完成所有的工作。比如,除了資源卡和角色徽章等重要的紙質材料外,我們還需要打印在每個階段的規則表和所有的資源描述表,這讓參與者感覺混亂,也給協助者帶來了后勤難題。

在測試的過程中,我們也意識到,通過驚喜和突發事件可以增強災難的戲劇性,社交體驗會更加愉快。技術手段可以支持聲音、動畫和任務式游戲體驗,更好地反映當災難在現實生活中真實發生的情況。我們還從玩家那里了解到,他們對增加得分復雜度的敘述元素和方式很感興趣。當然,技術手段可以強化這兩方面,比如提供角色背景故事的信息數據庫,以及記錄全程的游戲得分。

 

以下是我們在頭腦風暴期間想到的一些想法:

多個個人設備:玩家使用個人設備,每個人都可以在設備中參加游戲。

詳細的得分和排行榜:在“準備”和“回應”環節展示各個階段和社區的詳細得分和實時排行榜。

社交媒體整合:利用社交媒體的信息流可以在社區內部進行交流。

資源跟蹤:掃描和跟蹤資源信息。

角色等級:敘事增強功能包括有特殊角色和故事情節的角色等級。

城市健康:玩家可以獲得城市健康的“實時”視圖。

數據可視化:數據可視化顯示了游戲全程中在哪里發生了什么。

 

那么,我們應該從哪里開始?盡管對所有可能性都感興趣,但我們知道必須過濾掉那些有可能減損游戲社交體驗的方式,并設計出一個不會讓玩家沉迷于數字化體驗的用戶界面和數字框架。

 

我們的挑戰

問題是,我們大多數的想法都鼓勵與技術發生更深層的互動,而不是與在同一個空間里的玩家進行互動。在真正的災難中,技術和通訊常常是首先被瓦解的,驅車回家能傳遞出真實的社會災難現實,這也是體驗這款游戲的一種重要方式。這些想法會創造一種讓人身臨其境的數字化體驗,以及一種淺層的社交體驗——這正是我們需要避免的。我們要避開技術。我們設計的解決方案,需要能夠讓技術逐漸融入背景,并在恰當的時間再現,來支持人與人之間的互動。

我們定義了游戲的三個關鍵方面,這幾點在不添加數字技術的紙質原型設計階段非常成功。

紙媒游戲中的成功互動:

社交游戲:不需要任何數字工具,游戲本身就具有社交性。讓玩家專注于游戲,避免技術或其他東西讓他分心。我們需要找到一種方法來保持社交性,這一點非常重要。

反思性學習:游戲結束時的討論,也有很好的效果。它真正推動了學習取得關鍵成果,并讓玩家進入反思過程。我們不想失去社交學習中的這類體驗。

移動的主持人:紙張很容易取出和移動,這使得主持人可以輕松地在房間內走動來管理游戲。主持人的體驗是游戲的一個關鍵要素,我們需要支持它,并避免數字體驗干擾他們協調活動及與玩家共同創造體驗。

 

我們希望,在設計數字工具時能保持這些方面的社交體驗,而數字工具是可以支持并進一步增強社交體驗的。我們下面列出通過數字工具增強游戲的關鍵機會點:

數字增強的機會點:

減少紙張的需求。

數字工具可以減少對紙媒游戲資料的需求,如規則表、資源描述頁和測試游戲用到的其他紙張。在這種情況下,技術可以成為這些信息的存儲庫。我們只需要確保它不會讓人們過度沉浸在數字體驗中而忘記了周圍的人們。

增強游戲的興奮性。

雖然是社交游戲,但在我們的紙質原型版本中,玩家受到很大程度的抑制。使用淺層交互來提高游戲的社交性,并讓它變得感覺更加刺激和戲劇化,這才是真正的機會點。

創建非線性體驗。

紙媒游戲限制通過腳本的路徑成為線性,它的腳本沒有給對游戲小組作出的反應留出多少空間。我們想看看我們是否可以創建一個數字工具來支持非線性的游戲,以加強主持人與游戲玩家之間的社會關系。

提供一種工具來支持主持人。

盡管紙質版本使得主持人可以保持移動性,但對他們來說,追蹤游戲中發生的事情是一項挑戰。我們希望有一種工具能夠幫助主持人“得心應手”,并讓游戲的各個方面(如得分)變得更加有趣和更具社交性。

 

像這樣的情況并不是我們設計的游戲背景所獨有的。相反,這是組織和團體決定添加數字式體驗的普遍原因。再回到之前財務管理的例子。財務顧問經常會寫大量報告和文本文檔與客戶分享; 他們希望人們更加積極參與到財務規劃中; 客戶希望能夠以非線性方式跳過和來回翻看數字餅圖和基金情況; 顧問們需要可以幫助他們促進與客戶對話的工具,讓溝通更有意義。盡管我們的設計背景側重于學習,但您可以看到這些想法在其他有更多數字支持的機會中會更快地表現其作用。

4、淺層交互設計

為了應對這些機會,在保持我們已知的關于游戲的工作原則的同時,我們更專注于淺層交互設計原則。以下是我們為了達成目標,設立的六個淺層交互設計原則。我們還會簡要地指出一些領域:那里可看到某個原則已經得到運用;或者那里給這些原則提供更廣泛運用的機會。

1)淺層工作流程

創建淺層數字體驗的第一步是建立體驗的體系結構或框架。像下面這樣的分層結構圖,正是數字體驗的一種結構模式。沉浸式數字體驗的典型層次圖會有體驗深處的許多層內容:

沉浸式體驗的層次結構示例

你可以看到內容是層層嵌套的,能促進更深入的沉浸體驗。為了讓游戲的體驗保持在表層,我們需要一個淺得多的扁平化結構,避免玩家沉浸在數字體驗中,因此更像這樣:

淺層體驗的層級結構示例

在這種框架下的交互,我們使用了一致性很高的“點擊,查看,關閉”模式,以保持淺層的體驗。內容始終來自單一源點,玩家絕不需要遠離主屏幕。在下面的例子中,玩家可以點擊屏幕上的任何源點,例如右側的消息欄。模態框子窗體可以向玩家提供信息,而不會引導他們沉浸在深層體驗中。信息在表層,玩家能夠快速關閉模態框,并返回到(交互前)開始的地方。

提示:可以想象,這適用于你與顧問一起查看動態的證券投資數據,商量投資策略的情境。通過共享設備,你們可以查看證券投資數據,并點擊感興趣的部分,詳細了解證券表現或資金流動情況。“點擊—查看—關閉”這一淺層體驗范式,可讓你與顧問保持對話,而不會陷入到繁雜的分析系統中。

 

2)將物理與數字融合

創建淺層數字體驗的另一個機會點是,利用和支持游戲中現有的關鍵紙質材料。作為設計師,我們經常被數字化所包圍,以至于我們忘記了紙張本身提供的簡易性以及它給與他人維持物理連接所創造的機會。比如游戲中的人物徽章、資源卡和大型挑戰板等重要物品,我們都用紙張的形式呈現,因為這些物品可以支持游戲的社交互動。我們將描述資源、規則和其他細節的信息嵌入到工具中,利用數字化的優勢來減少紙張的混亂程度。然后,我們增加了一些有代入感的元素,如風暴跟蹤器和社交媒體的語音反饋,來增加驚喜感和戲劇性,也給玩家提供了可以在游戲中討論的額外信息。

我們也盡可能多地在數字體驗中模擬紙媒設計,以減少玩家的認知負擔,并在社交和數字之間實現無縫融合。玩家需要立刻理解他們數字設備上的內容與游戲中的物體之間的關系,因此我們對設計進行了對比,具體見下圖的物理(左)和數字(右)設計:

紙和數字游戲材料由類似的視覺元素組成

提示:我們的財務生活中常見的工具是月度報表。將淺層交互設計原理應用于該情景,最直觀的體驗就是模仿月度報表的各個方面。想象一下,你與顧問可以通過數字版月度報表互動,在查看餅圖、線圖和財務表現時能夠隨時提問。

 

3)一個設備的多用戶設計

在流程開始階段,我們著重討論過是否要利用大多數人隨身攜帶的手機進行設計。我們最終斷定,玩家會因自己的設備而容易分心。他們可能會受到電子郵件或Facebook的狂轟濫炸,以致完全破壞游戲的社交屬性。

相反,我們選擇了以iPad優化體驗,這需要一群人圍在一起與設備互動。游戲的最終版本只有一個設備,可供2至8人使用。為了支持一組玩家使用同一臺設備,我們需要確保頁內元素足夠大,方便群體查看,而且我們盡量使用簡單的圖表,使內容易于理解,一目了然。我們還采用了雙面板滾動設計,其中左側面板與右側面板分開滾動,這樣多名玩家可以從設備兩側與設備互動。

提示:我們發現這類交互用在博物館和商場服務終端的大屏桌面體驗上,但在小組協同工作共享平板設備的情境中, 我們還沒有看到使用這種設計方法的例子。你可以想象與財務顧問并肩坐在一起,并使用像這樣的多維用戶界面與他們一起協作探索數據。

 

4)顯性感官通知

紙質原型讓我們明白,技術在恰當的時刻使用,可以增強災難的戲劇性和刺激性。這種戲劇性和刺激感可以促進房間內部發生的社交互動。數字設備不需要獲得太多關注,但是我們希望在需要時使用明顯的聲音和動畫來吸引玩家的注意力。我們使用動畫來鼓勵玩家將注意力集中在設備上,用足夠的時間來處理信息,然后再回到需要面對的挑戰之中。我們會在恰當的時刻使用聲音呼叫玩家留意設備,而不是強迫他們一直盯著設備看。

當然,提醒并不是一個新概念,但它們對于淺層交互設計至關重要。我們越來越多地在智能手表等可穿戴設備中看到這些類型的提醒。智能手表通過在用戶手腕上震動或發出嗡嗡聲來向用戶傳遞顯性的感官通知,從而在恰當的時間吸引用戶注意設備及與之連接的設備。

提示:我們知道,提醒對于我們不需要每天參與的體驗來說尤其重要。在財務管理情景中,你并不需要每天查看你的退休計劃。但是,如果對你的投資有重大影響的市場上發生了重大事件,你應該想立馬知道,這樣就可以及時地與你的財務顧問聯系。簡單的提醒可以讓我們在恰當的時間注意到重要的事情,而不是強迫我們把時間投入到不必要的數字體驗中。

 

5)上下文指導和支持

主持人的角色在角色扮演游戲中至關重要,在許多其他社交體驗中(例如拜訪醫生,會見財務顧問等)也是一樣。這類輔助角色能為社交互動程度設定基調,并且需要與社交體驗的終端用戶保持互動。以下是在我們的游戲中主持人使用的界面。屏幕左側是腳本。該腳本包含用得到的提示和對話,供主持人在擔任“首席復原官”角色時使用。不管原來的經驗水平如何,這些信息都能幫主持人提供一致的體驗并鼓勵參與者進行社交互動和游戲。

在屏幕的右側是一個“指令面板”,可讓主持人管理參與者如何以及何時關注其設備。在整個游戲中,主持人使用指令面板向某些組發送提示或挑戰,從而控制游戲的難度水平。通過這種方式管理玩家的注意力,可以保持與數字工具的淺層互動,也允許非線性的游戲方式。

在整個數字工具中提供支持和提示,有助于指導主持人和參與者在UI中的體驗,并提供更豐富和高效的體驗。對于新用戶來說,教育和指導是非常有用的,這主要體現在初次使用數字體驗時會出現的新手引導。然而很多用戶會急于開始使用,因而往往會關掉新手引導教程。在淺層交互設計中,支持是基于情境的,有助于在恰當的時間提供有意義的指導。在合適的時間提供適用的信息,有助于用戶更高效地完成目標。在混合數字社交體驗的背景下,提高數字效率可以讓人們有更多時間與真實的人互動。

提示:在我們的財務案例中,就意味著根據顧客的需求提供教育內容,這就與顧問的需求非常一致了。

 

6)在關鍵學習時刻沒有技術

最后,一個不太明顯的淺層原則是,移除那些不必與技術產生聯系的交互。在創建數字工具的時候,我們反復問自己:“這里是否需要技術支持?”游戲的最后階段可能是學習目標中最關鍵的部分。這部分討論由主持人主導,幫助玩家反思游戲的機制以及它們與現實生活的關系,從而強化游戲的社交屬性。這個討論在原來的紙質原型游戲中非常有效,我們沒有理由改變它。因此,我們取消了討論階段的互動、動畫和聲音,從而讓大家把注意力保持在對話上。

這是玩家在游戲得分和討論階段所見屏幕展示內容的例子。用戶只需要花幾秒鐘的時間就可以閱覽和解讀,這樣他們能夠快速沉浸在更廣泛的群體對話中,而不是嘗試與屏幕上的內容或消息進行交互。

在重要的離線時段去限制或移除互動

提示:最后回到財務案例中,我們可以想象那些不需要任何數字插入或支持的對話過程。顧問經常會向客戶詢問一系列重要問題,以評估其風險承受能力和生活的階段性目標。盡管技術可以為他們的對話找到某種實現方式,但在這種情況下顧問的目標,其實是與客戶建立關系。這需要密切傾聽和運用同理心,技術在這種情境下只會起到干擾作用。這時候,我們建議不讓技術影響對話,在稍后的適當時間再利用其他淺層交互設計原則(如明顯的感官線索),吸引用戶回到數字體驗環境中。

5,將淺層交互設計應用于您的設計環境中

在我們的案例里,專注于使用淺層交互設計原則,來確保玩家專注于游戲、學習本身,以及房間內的人本身。正如我們在本文中所展示的,這些想法可以應用于游戲和學習環境以外的其他領域。我們用了一個財務管理的例子來展示不同的一系列應用,但在其他領域,比如醫療保健的應用呢?下面給出另外一個例子來進一步說明,淺層交互設計在何時何地會是一種更恰當的躍出工具箱的利器。

醫療保健領域中最重要的關系莫過于醫生和病人的關系。新興技術能夠打破原有的聯系,加強醫療情境下的信息共享,并提高效率。例如,想象一位醫生用平板電腦來審查患者的電子醫療記錄。為了確保與病人保持互動,(假設的)平板電腦界面應該使用淺層的內容層次結構,醫生可以點擊與會話相關的信息,同時允許他們快速查看信息,然后關閉信息,同時的談話過程可以不落半拍。

為了確保紙張到數字的過渡順暢,UI中的內容可以用類似離線材料的方式進行組織。這樣,醫生們看病人的病歷時會比較自在。與其強迫他們重新學習如何與數字內容交互,不如在界面中包含一些紙質材料的線索,使得向數字化轉變更容易。這并不意味著UI設計需要完全復制物理對象的方式。在數字空間中復制物理對象可能會帶來物理限制。體驗設計可以吸收交互、內容分組或其他常見元素的精華,以促進數字和紙張之間的聯系。

這看起來是一件容易的事,但在實際的醫患交流中,限制使用設備的數量至關重要。醫生和護士已經受到一系列技術設備的轟炸——包括平板電腦、室內監視器、他們自己的個人設備等等。設備與房間中人數的比例越低,醫療環境越簡化,就可以讓醫生專注于患者而不是學習新的小工具。

最后,和其他情景類似,情景支持是相關且有價值的。數字化的病人病歷可以突出重要內容展示,并提示可能與病人相關的其他內容。例如,如果最近有病人報告自己摔倒了,數字工具可能會通知病人,他有權利用醫療保險賠付相關費用。醫生可以在看病期間向患者提供這些信息,并減少搜索內容所需的時間。

總結

正如我們所表達的,大多數讀者可能會同意,情景設計很重要。這里沒有一個淺層交互模式或特征的成型列表,來說明應該在什么情況下使用或核對。我們已經在本文中指出了六項原則,但可能還有更多。我們也不建議將淺層交互設計作為未來設計用戶體驗的唯一方法。相反,我們建議設計師仔細考慮其用戶和利益相關者的目標(與任何以用戶為中心的設計工作無異),以提前確定淺層交互能否更好地支持項目目標。下表列出了何時使用淺層原則或沉浸式原則:

1,何時考慮沉浸式設計原則的情況 / 何時考慮淺層設計原則的情況

2,當主要目標是與技術交互的時候 / 當主要目標是與人交互的時候

3,對于將在網線上發生的社交體驗 / 對于親身體驗的社交體驗

4,對于重度內容的體驗 / 對于輕內容的體驗

5,當目標是從現實生活中轉移注意力的時候 / 當目標是增強現實生活體驗的時候

淺層交互設計原則將變得越來越重要,尤其是隨著可穿戴設備變得越來越普及,物聯網越來越成為現實。我們有責任改進我們對良好用戶體驗的理解,我們需要跨越教育,金融,醫療保健等傳統領域,超出技術之內和之外,通過淺層設計在恰當的時間地點使用技術,創造彼此之間深層次的互動。

 

翻譯:芳潔&Cecilia喵醬???審校:?趙艷兵

作者:Jes

原文標題:《Getting (Dis)Connected: Shallow Interaction Design For Deeper Human Experiences》

原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2016/03/getting-disconnected-shallow-interaction-design-deeper-human-experiences/

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