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設計師最關心的10個問題解答

設計師最重要的是什么?如何自我提升?看什么書?設計師的未來在哪里?本文選擇了設計師最關心的十個問題,為你答疑解惑。

一,設計師最重要的能力是什么?

我認為最重要的能力,大概有三點:眼界、方式方法、學習能力。

設計師并沒有超脫于大部分的職業之外,所以后兩點通用于所有行業,而眼界對于設計師來說尤為重要。

1. 眼界

眼界,指目力所及的范圍。所謂站得高看得遠,站在不同的高度,所看到的東西不一樣,思考的東西也就會不一樣,最終影響你當下的每個行為。

對于設計師來說,眼界決定了你設計的高度。眼界高了,你的作品上限才能提高。只有看過足夠好的作品,才知道什么樣的作品是好的,從而提升自己對于作品的要求。同時,眼界也影響著你未來的設計方向。它讓你能夠知道「山頂」在何處,并朝著這個方向去努力。

而對于你的人生來說,眼界決定格局,格局成就你的人生。眼界廣者其成就必大,眼界狹者其作為必小。除了設計能力的精深以外,優秀的設計師需要有更寬廣的眼界,去研究和學習不同領域的知識。只有更全面地理解這個世界,才能用設計更好的解決問題,讓設計產生真正的價值。

 

2. 方式方法

方式方法指的是在你工作和生活中,看待問題的方式和解決問題的方法。它決定了你做事情的效率,甚至影響著你生活中的每一個細節。好的方式方法,能讓你更高效、準確、輕松地完成一件事情。

因此,學習和掌握好的方式方法,將對你一生受用。它是一個非常強力的「Buff」,「加成」在你做每一件事情的時候。無數個看似微小的細節,經過長時間積累以后,將會產生巨大的差異,并最終形成人與人之間的巨大鴻溝。

打個比方:很多設計師拿到需求后,通常馬上「高效」地開始設計,花了2天時間(晚上還加了點班)完成作品,最終提交作品后發現需求方不滿意。便一肚子委屈,向我訴苦需求方如何不懂設計、如何不可理喻。縱然你是比較用心的完成了作品,但你是否想過這其中的真正原因?錯誤的方式方法,會導致你的工作進入錯誤的方向,而你卻無從得知并時常抱怨,最終走入死循環。

那么,怎么樣才算是正確的方式方法呢?這里分享一些我以前在廣告公司出方案時用的一些方式方法。親測可用,一稿過的概率還是挺大的。

明確需求:接到需求后,首先一定要明確需求。需求的背景是什么?目前遇到什么困難?需要解決什么問題?有什么聽不懂的、不明白的點要當場追問(這也是專業性的體現之一)。同時,這個「追問」也是避免需求方可能某一方面自己還沒想好,最終改需求的情況(這時候能夠提升對你專業度的認可)。

確定方向:明確需求后,則需要確定設計的方向。大方向對了,基本上成功了一半。如果你是有經驗的設計師,可以當場找出不同方向類似的案例,現場溝通方向。如果一時無法確定方向,則給自己留好一定的時間,約好下一次溝通方向的時間(幾小時、一天后都行,時間不宜太長)。

方案產出:確定好方向之后,才是「動筆」的時間。這時候,你可以快速出幾稿符合方向的設計方案(不宜太多,否則需求方容易選擇困難),細節可以不用太深入,但需要是完整的方案,這樣才能夠看出最終效果。整個過程,你需要站在需求方的角度,去思考設計方案是如何解決問題的(這也是你闡述方案的依據)。如果項目比較重要,提交前最好能包裝一下方案,這樣能夠大大提升方案的呈現效果。

提交、闡述方案:這一步決定了你的方案是否被接受。除了形式美感上的闡述,還要站在需求方的角度闡述你的設計是如何解決問題的,并給出自己的推薦方案。同時,在整個過程中,我們會在需求方心中建立一個「專業」、「靠譜」的形象,這也將有助于需求方對于設計方案的認可。

確定方案,深入設計:需求方確定方案后,我們再開始深入設計,認真細致地刻畫每一個細節。因為整個方案的大方向已經基本確定,所以你可以盡情地刻畫你的方案。高質量完成需求的同時,也能夠讓這個方案成為你日后作品集中的一部分。

按照正確的方式方法,不僅可以高效地完成項目,同時收獲的還有一個優秀的作品和需求方的信任(這決定了你以后的口碑),這將對你以后的工作有極大的幫助。長此以往,你的設計將進入一個良性循環。

 

3. 學習能力

學習能力是所有能力底層的基礎,它決定了你提升能力的速度,為你提供了更大的可能性。它將你的時間、努力、熱情轉化成你的能力,幫助你不斷拓寬能力的深度和廣度,讓你成為更優秀的人。

學習不是漫無目的地看一堆「高級」的作品和書籍,也不是三天打魚兩天曬網。學習是一個長期持續的過程,需要你有目標、有方向、腳踏實地地提升自己的能力。

將學習變成一種生活方式,讓優秀成為一種習慣,這其實也很酷。

二,設計師如何自我提升?

每個人畢業后的起點都差不多,但在工作兩三年后,就會逐漸拉開差距。我認識的許多優秀設計師,讀的大學并不出眾,甚至還有大學輟學的。相比于一些知名美院畢業的學生,他們的起點要低很多。然而在工作三四年后,他們的設計水平卻逐漸反超,甚至拉開了不小的差距。而這其中,自學能力是最為關鍵的因素。

有的同學會說:「我也喜歡學習,每天也很勤奮,但是卻沒有特別快的提升,為什么呢?」

問題就在于學習的方法上,倘若方法不對,學起來就會很累,長此以往,你將會失去學習的興趣。前面講過一個觀點,做任何事情都需要方式方法,學習也不例外。

對于設計師來說,如何有效地進行自我提升?

 

? 1. 多看-提升設計品味

多去看看頂尖設計網站的優秀作品,提升自己的設計品味。只有當你有好的設計品味時,你才知道什么是好的設計,最終才能做出好的作品。

Behance、Dribbble等設計網站上有很多頂尖的設計作品,這么寶貴的財富應該懂得去利用。Behance 側重于全球設計界完整性優秀項目,除了學習作品本身外,你還可以學習作品的整體闡述思路,展現方式等。Dribbble 側重于UI類的最新趨勢風格,你可以學習最前沿的設計趨勢和風格。

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2. 收集-建立自己作品庫

養成收集作品的習慣,建立自己的作品庫(工具推薦用Eagle,功能強大,簡單易用)。看作品的過程中,一定有很多作品會讓你感覺「wow,great!」,那么果斷收藏起來。這將成為你靈感的源泉和學習的對象。在你空閑或者沒有靈感的時候,可以打開作品庫翻一翻,仔細品味好的作品。作品好在哪里?哪些地方值得你去學習?同時思考一下,這種效果我能做出來嗎?

3. 制定學習計劃

為了有計劃地提升自己,與懶惰的我做斗爭,制定學習計劃是非常必要的。然而,制定計劃并不是隨意的寫上一個計劃就完事了。你需要認真思考自己的定位和興趣,并將不同階段的目標細分為可落地執行的計劃,并腳踏實地地去執行。

明確個人定位

一個優秀的設計師,對于自身的定位非常重要。什么都會對于設計師來說并不是好事情,你需要有自己擅長的領域,才能讓自己更有價值,獲得更高的薪水。

階段性目標

確定了定位以后,就需要將你的長期目標確定為階段性目標,有方向地側重性學習。假如你的定位是創意營銷設計師,那你可能要提升插畫能力、海報能力、C4D等能力。這時候你就需要針對不同階段的需要,制定階段性目標了。比如19年上半年這個階段,將插畫和海報作為針對性練習項目。而19年下半年,開始完整地學習C4D。這樣你練習的每一項能力才會有足夠地深度。

量化目標,制定計劃

有了目標之后,一定要制定學習計劃,避免三天打魚兩天曬網的情況。學習計劃根據你的業余時間來制定,并且盡量讓自己每次都能按時完成計劃。你可以將每天需要執行的計劃寫在一本本子上,每完成一項打一個勾。比如:閱讀專業書籍30分鐘;觀賞優秀作品10分鐘;完成一張App界面練習……這樣你每次打勾都會感覺很充實。同時堅持一個月以后,可以將好的作品發到網站上,記錄你的過程并與其他優秀設計師進行交流,或者邀請其他設計師來點評。

 

4. 練習-循序漸進,腳踏實地

加拿大的著名作家馬爾科姆·格拉德威在《異類》中提出了一個觀點,即一萬個小時理論,大概意思是想要成為一個領域的專家,至少要花一萬小時的時間練習。當然,并不是所有人都想成為專家,但倘若你想達到一定的水平,大量的練習是必不可少的。

雖然量很重要,但是練習方式方法同樣重要。如果方向準確,方法得當,那么你的提升就會很快;反之,如果只是毫無目的的練習,也許十萬個小時你也無法成為專家。

臨摹階段

看好的設計,收集好的作品,其中的一個目的就是尋找臨摹素材。當你的經驗無法支撐你獨立完成作品時,臨摹是最快的學習方法。在臨摹時,要盡量保證最大限度地還原作品,這樣才能體會一些設計的細節,學習作者的一些技巧。如果遇到自己實現不了的效果,可以向原作者或者一些優秀的設計師提問,這將是一個非常好的學習機會。這邊可以下載我們提供的設計模板素材:http://www.2i6p.com/works/apppsd2?,更深入的臨摹。

 

半創作階段

臨摹到一定量以后,你已經積累了非常多的「技能」,這時候你就可以開始嘗試半創作階段了。將這個「技能」,換一種形式、風格來表達,成為另一幅作品。這樣你不僅可以鞏固這個「技能」,還能鍛煉自己的圖形、排版、配色等能力,逐漸提升自己的創作能力。

 

創作階段

當你堅持了足夠多的半創作練習以后,你的技能和思路會逐漸打開,而你的靈感(看過的好作品、半創作的作品、平時的一些思考)也會在你腦海中積累。到達一個點以后,你會非常自然地開始希望創作屬于自己的作品。但這并不是終點,而是另一個開始,希望你能夠繼續保持初心,持之以恒堅持練習,最終成為你想成為的那個人。

三,剛畢業去大廠好還是小廠好?

第一次看到這類問題時,總覺得是個送分題。有進大廠的機會,這還用問我?當然要去。

然而,對于大多數剛畢業的同學來說,進大廠的機會并不多。我如果僅僅甩一句,「肯定是去大廠好啊!」,對于大多數人來說幫助并不大。

每個人的起點和情況不同,選擇的范圍也不一樣。但不管你目前所處的是哪種情況,如果選擇的策略得當,那么一手爛牌也能打出漂亮的牌局,最終你的路也會越走越順。

1. 有機會進大廠

對于有能力進大廠的人來說,沒什么好猶豫的,先進去再說。大廠一般擁有較為成熟的設計師成長體系,也有更多優秀的前輩可以交流,這對你的成長非常有幫助。就算你進去后覺得不適合自己,那也不用急,積累一段時間的經驗,然后再去尋找合適的公司。這樣的話,至少你有比別人更好的履歷,將來的選擇面也會更寬。

2. 暫時進不了大廠

對于大多數剛畢業的同學來說,想進一些好的大廠是非常困難的。一是名額有限,通常視覺崗位的校招有限。其次是競爭太激烈了,視覺類專業每年的畢業生數量本身就已經十分龐大,何況還有很多轉行過來的同學。所以剛畢業不能進大廠,是一種非常普遍的現象。

如何選擇適合自己的公司,才是將爛牌(普通牌)打成好牌的關鍵。

這邊也順帶宣傳一下我們25學堂,如果您有好的審美,注意細節,想做好的設計,可以聯系我們qq:420273343,我們雖小,但我們可以創造很多好東西。

 

3. 如何選擇好公司?

對于設計師來說,畢業后第一家公司對今后的職業生涯至關重要。公司并不是越大越好,而要去選擇那些對你成長最有利的公司。滿足以下幾點,對于設計師來說算是不錯的公司:

足夠優秀的領導

你的第一任Boss,通常會成為畢業后的第一個導師。一個好的領導,能夠幫助你養成良好的設計習慣,給你正確的設計觀念,這決定了你未來幾年的發展速度。所以面試首先要考察的就是你的領導是否有足夠的設計能力,若是能力過硬,同時又表示愿意帶你(你的好學通常能夠讓領導非常愿你帶你),那么選擇這家公司基本不會有太大的問題。

獨立的設計部門

公司不用太大,但最好有獨立的設計部門。這表示公司對于設計足夠尊重和有要求,同時也能保證你輸出的作品在專業層面上足夠優秀,而這些作品也將成為你未來的寶貴財富。好的作品是你一生的財富,也可以幫助你進入更好的公司。很多設計師在之后的工作生涯中,一直無法進入更好的公司,很大一部分原因就是因為作品不夠優秀。新人設計師往往不知道什么是好的設計,導致對作品的要求不夠,最終難以跨入更好的水準。

擁有充足的學習時間

愛因斯坦說過:「人的差距在于業余時間」。雖然你可以在公司學習到很多東西,但業余時間的學習提升至關重要。公司的業務和設計方向往往是你無法控制的,但你的職業生涯是可以自己規劃,并一步一步去實現的。這一點往往最容易被忽略,但卻是非常重要的一點,也是將爛牌打好的關鍵。我認識的許多優秀設計師,起點相比于你們來說還要低很多(高中畢業、轉行、非科班等等),正是靠著業余時間的提升,最終成為了業內頂尖的設計師。

4. 慎重考慮的情況

對于瘋狂加班的公司,慎重選擇。首先,你要考慮加班的強度是否能適應,身體是革命的本錢,倘若因為工作導致身體變差,是非常不劃算的。其次,個人的學習時間對于年輕人非常重要,倘若工作占據了你所有的時間,你將會失去很多自我提升的機會。

四,傳統行業設計師,如何「轉型」互聯網方向?

從我的個人經歷來說,對于這個問題,還算是比較有發言權的。

從大學創立工作室開始,我便開始了自己的設計生涯。從印刷到包裝設計,然后到上海開始從事品牌設計,之后逐漸接觸到Web設計并開始自學UI設計,而后又進入互聯網創業公司,負責整體品牌和App產品設計。最后接受邀請,進入網易UEDC負責視覺設計的工作。

整個轉換的過程,雖然中間也有迷茫,但過程并沒有想象中的那么難。很重要的一個原因在于,雖然設計的方向不同,但核心的設計能力是相通的。而之后我在圈內接觸到的優秀設計師中,也有很大的比例之前是從事傳統設計方向的。可見「設計相通論」這個觀點是可驗證的,也是一個普遍可行的方向。

雖然核心設計能力是相通的,但因為行業性質的本質不同,兩者依然會存在一定的差異。而且在互聯網設計這個大的范疇中,不同職位的能力要求也有所區別。

下面,我就根據不同的職位,簡單分析一下主要工作內容和差異,以及在「轉換」過程中的一些學習方法。

 

1. 創意設計師方向

工作概述:這個方向目前存在著許多不同的叫法,如推廣設計師、運營設計師等職稱。主要是指從事視覺創意、品牌設計、推廣運營等非產品類的視覺項目。這類設計師的工作方向,基本上傳統行業也存在,所以差別不算大,很多互聯網公司甚至會將部分工作外包給傳統廣告公司。

主要差異:一方面由于傳播媒介的不同,設計時需要考慮的因素和形式會存在差異(比如從印刷品到屏幕)。另一方面則是互聯網設計在風格上不受約束,更為自由和開放,所以需要你的設計更「炸裂」更多變一些。但是從整體上來說,差異點都相對容易克服,所以也會更容易轉換一些。

 

2. UI設計師方向

工作概述:用戶界面設計師,是目前比較熱門的專業,也是競爭最激烈的方向。這類設計師的工作內容,涉及范圍包括移動應用界面設計、網頁設計等其他線上頁面設計。但是在目前的實際情況中,每個公司都會對這個職位要求更為多元的能力,而不僅僅局限于UI設計。

主要差異:因為UI設計是互聯網出現后才逐漸出現的職位,所以在傳統設計行業接觸比較少。與傳統設計最大的區別是,UI設計最終是為數字產品以及背后的用戶服務的,所以設計師除了視覺方面的考量外,還需要考量產品的使用場景、用戶體驗、交互方式等因素。而在設計過程中,設計師則需要對不同的操作系統規范、頁面適應性、前端實現規則有全面的了解。

學習建議:前期建議先看一些用戶體驗/UI/交互等書籍,這樣能夠對行業和工作內容有一定的了解。然后學習基礎的UI設計課程,練習時最好先學習最新的規范,并在練習過程中遵守設計規范。在基礎課程結束后,保持持續練習和提升,最終讓自己的能力能夠符合UI設計師的職位要求。

 

3. 產品設計師/體驗設計師方向

工作概述:產品設計師這個職位在國外已經比較成熟,在國內還處于發展階段。隨著互聯網的發展逐漸趨于成熟和穩定,對于設計師的要求會更加專業和全面,所以產品設計師這個方向的需求會逐漸增長。你可以將這類設計師大概理解為我們俗稱的「全鏈路設計師」,需要對產品設計的每個鏈路都有著充分的認知。這類設計師需要了解商業思維,參與和把控設計的每個環節,讓設計更緊密地貼合產品的每個環節,最大限度地提升產品的可用性與用戶體驗。

學習建議:這個方向的設計師,雖然要求全面的設計能力,但依然需要某個方面的能力足夠精深。所以對于想要在這個方向發展的設計師來說,首先要精通目前所在的領域(比如視覺方向或者交互方向),并同時在項目中注意積累和橫向學習,拓寬自己的邊界,逐漸讓自己成為能力全面的「T」型人才。

五,如何做好作品集?

經常會收到一些同學的作品集,讓我幫忙看看,提一些建議。對于每一份作品集,我都仔細瀏覽,從客觀角度去評價其中的一些可優化空間。雖然絕大多數同學的作品集都做的非常認真,然而卻很少有能讓人眼前一亮、印象深刻的。究其原因,大多是因為沒有理解作品集的本質是什么,自然也就不知道如何做好作品集了。

 

1. 作品集是什么?

所謂作品集,并不僅僅只是「作品的合集」,它更是一門展示的藝術。你需要在短時間內全面地展示自己的能力,讓「觀眾」對你感興趣并認可你的能力,最終按下「通過」鍵。

因此,在作品集的制作過程中,你需要站在「觀眾」的角度去思考,關注「觀眾」觀看過程中的「用戶體驗」。你有能力,如何讓他人了解你?你要展示哪些內容?展示的順序、節奏應當如何?這些都是需要反復去思考、調整的地方。

 

2. 作品集的形式

關于作品集的形式,以我收到過的作品集來看,實在是五花八門。有的將所有圖片打包在一個文件夾,有的做成一張10000px長圖的,或是直接甩個鏈接的等等。

在這幾種方式中,文件包形式最為草率,毫無重點,每次打開都不知道從何看起。每次觀看這種作品集,都有想直接丟進垃圾桶的沖動,因此我最不推薦這種形式。長圖形式,雖然便于網上瀏覽,但在實際打開時觀看體驗并不好。特別是一些 hr 的電腦配置并不高,打開后還要放大,并且用鼠標拖到最上面開始觀看。而甩個鏈接的,如果你是個Behance大佬,那么還算OK,但仍稍顯隨意。但如果你的線上作品比較一般,那就會令人感覺既無實力,又無誠意了。

相較于前面幾種形式,我更推薦以PDF作為作品集的呈現方式。

而在PDF形式的作品集中,我最為推薦以1920×1080尺寸的PPT形式展示。即先用Keynote/PPT排好,并保存一份作為現場演示使用,而需要發送時再將文件轉為PDF。為什么我會如此推薦這種形式呢?

第一,PPT形式的PDF適合所有的展示場景。1920×1080的尺寸讓你能在任何屏幕完美展示:不管是網上瀏覽,還是線下電腦展示、投屏展示,甚至拿個iPad展示都行。

第二,相較于長圖/文件包形式,PPT形式的PDF更顯莊重和專業。從文件下載完的那一刻起,你就已經在對方心里留下了專業的印象,并因此對你的整個作品集擁有良好的第一印象。

第三,用PPT的形式作為作品集,更容易把控內容和節奏,突出作品重點和細節。同時,在做PPT的過程中,會倒逼你去理清整個作品集的展示思路,思考作品集所需要闡述的內容,也更有利于面試時現場展示的環節。

 

3. 作品集里放哪些作品?怎么放?

作品集內的作品選擇,整體原則是「擇優錄取,寧缺毋濫」。

挑選你最好的作品(通常也是你最擅長的項目)放在作品集的最前面。這部分的作品一定要足夠出彩,因為這將是你給予「觀眾」的第一印象。如果你能夠在這個階段就抓住「觀眾」的眼球,那你就成功了一大半了。反之,如果前面的作品不夠出彩,則很有可能導致作品集被直接關閉,最終失去后續的展示機會。

展現完你的主要能力和最好的作品以后,后續的作品則側重展示你的全面能力。比如你擅長的是UI,那么后續可以展示你的品牌、Web、圖標繪制、插畫等能力。大部分好的公司,除了專業的精深外,會更傾向于能力全面的設計師。因此,全面的能力展示能夠讓你更有競爭力,在眾多「專項」能力優秀的設計師中脫穎而出。

而最后一部分,可以展示你正在研究和練習的作品,突出你的學習能力和心態。每個公司都會喜歡好學的設計師,也更傾向于錄取成長空間更大的「潛力股」。因此,學習能力的展示也會為你在最后贏得不少的加分。

 

4. 作品的包裝

作品的包裝能夠更直觀地展示作品,提升作品的精致程度,但需要掌握分寸,不宜過度。比如在UI作品中,幾個重點的頁面可以用 Mockups 包裝一下,盡量選擇不影響內容展示的模版,避免花里胡哨,影響內容的展示模版。并附上詳細的說明,闡述頁面的邏輯以及你的設計思路。而一些相對普通的頁面,只需要加一些簡單樣式,比如圓角、投影,讓頁面精致一些,平鋪展示即可。

 

5. 一份干凈大氣的簡歷

大多數同學會將簡歷做到作品集里,看似認真細致,但意義并不大,甚至可能起到反作用。

而最為穩妥,也是最推薦的形式,則是將簡歷和作品集分成兩個文件——Word版的簡歷和PDF作品集。想象一下,hr 面對海量的郵件,需要快速閱讀、快速篩選。如果你的PDF文件太大,下載緩慢,很可能無法進入篩選階段直接被Pass。而Word能夠清晰地展示信息,方便復制和保存信息,極大方便了 hr 的工作。許多看似微小的細節,也許能改變你的命運。

簡潔干凈的Word簡歷,加上簡潔清晰的文字描述,賞心悅目的同時,清晰準確地傳遞你的個人信息,讓hr能夠快速認識你。再加上你精美的作品集,你一定會得到更多的面試機會,并最終獲得滿意的offer。

六,設計師要學哪些軟件?怎么學?

很多同學剛畢業,就準備把所有的軟件都學習一遍。PS、Sketch、AI、AE、Principle、C4D、Pr、Axure等等一堆軟件,列個表,報個班,然后開始勤奮地學習。雖然對于設計師來說,學習軟件確實是必要的,但切勿本末倒置。軟件只是工具,而設計能力才是主要競爭力。你思考的順序應當是:解決什么問題,需要什么形式,然后才是用軟件去實現。

 

1. 軟件學習的技巧

如何學習軟件呢?我比較傾向于在實踐中學習,即不強行學軟件。當你想用這個軟件做項目或練習時,邊做邊學即可。這樣做的好處是,一來你不會花太多時間在暫時用不到的軟件上;二來這種學習方式的效率奇高,你會發現,在做幾個練習的同時,軟件的基本功能也就掌握了。

 

2. 學哪些軟件

要學哪些軟件呢?細分的方向不同,則優先級不同。

UI設計師方向:Sketch優先級最高,如果沒Mac的話,XD目前也不錯。PS最好會,Sketch的視覺效果有限,如果做一些需要視覺表現力較強的活動頁的話,還是得用PS。動效軟件Sketch搭配Principle是最簡單的,但你如果對動效要求高,可以學AE。其他的話,Axure、AI、C4D看個人需要學習。

創意/推廣設計師方向:PS+AI黃金組合,C4D最好會,因為入門簡單,且表現力強。而AE可以配合PS做一些動態的推廣頁面,可選擇學習。Sketch的話,最好也能學一學。

產品設計師方向:Sketch+Axure/XD(產品交互能力)優先級最高,PPT/Keynote能力也很重要,PS最好會,其他軟件感興趣的就學學,技多不壓身。

 

七,非科班出身,起點一定低嗎?

非科班畢業生,起點一定比科班畢業生低嗎?老實來說,起點會相對低一些,但總體上來說差距并不大。就像萬米長跑一樣,前面的幾十米優勢,其實對于整個長跑來說,影響微乎其微。

科班與否,并不是決定設計能力的關鍵因素。只要掌握恰當的學習方法,是可以在工作中逐漸彌補趕上的,甚至可以在未來超過那些頂尖的科班畢業生。

 

1. 科班的實力分析

首先我們要知己知彼,科班學生的戰斗力情況如何?我大概分析一下中國「科班」的具體情況。中國的美術科班,大體可以分為兩個梯隊。

科班第一梯隊

組成部分:國美+央美(王者段位)是頂尖美院,外加十余個美術專業排名靠前的院校(大師+鉆五以上段位),組成了「科班」第一梯隊。

能力概況:這一梯隊的美術生專業成績優異、美術天賦和修養很高,如果想要從事設計行業的話,會擁有一個非常高的初始戰斗力和潛力。如果這部分同學想要往設計方向發展,并深入專研的話,是非常有可能成為頂級設計師的。

容易存在的問題:但在這些院校中,大多數學生格局甚高,思想前衛,不太喜歡被設計學束縛,因此在之后真正從事設計的很少。而就算打算從事設計行業的,大部分同學在大學中也是忙于做課題,對實際案例接觸較少,導致剛畢業后技能和思維在短時間內無法適應。

科班第二梯隊

組成部分:除了第一梯隊以外的其他美術/包含美術學科的院校(鉆五-青銅),組成了龐大的第二梯隊。

能力概況:這一梯隊的美術生專業成績跨度比較大,有專業能力優秀的因為種種原因沒進入第一梯隊的(少數),也有學了兩三個月美術就考入大學了(數量龐大)。因此,這個區間的同學平均實力會稍差一些,甚至有大部分同學的專業水平與常人無太大差別。

容易存在的問題:中國的大部分二三流設計院校中,其實是無法學到太多專業知識的(中國教育的普遍現象)。也有很大一部分人的志向并不在設計方面,也沒有花費很多時間在專業提升上。因此,大部分同學(80%或更高)在畢業時就只剩下紙面戰力(美術類文憑)了。

2. 放平心態,后來者亦可居上

通過以上分析,我們大概能了解科班學生的整體能力狀況。可以發現,因為教育環境、氛圍等各方面原因,其實絕大多數科班畢業生在畢業時專業能力并不出色,甚至很多人與我們的差距甚微。而這部分龐大的科班畢業生,恰恰是在職場上與我們直接競爭的那部分人,也是我們的首要目標。

這些科班畢業生的理論知識,大多非常淺層且零碎的,因而知識點很難在工作中發揮出來。但因為他們的潛意識認為自己是科班畢業生,通常對基礎理論不夠重視,因此容易固步自封,難以提升。

因此,在心態上我們是更輕松的,所謂「光腳不怕穿鞋的」,有時候從零開始反而是一種優勢。這個時候,如果我們能抱著謙遜、認真的態度,沉下心來,在業余時間系統完整地學習理論知識,再輔以練習和實際工作去實踐這些知識,這種效果要比學校里學習要好上百倍,而你的進步速度也會比他們要快很多。以這種態度持之以恒,相信在一年之內,你能夠超越大部分的科班畢業生。

好的心態,加上正確的方法,后來居上便是水到渠成的事情了。

八,基礎薄弱,如何在工作中提升自己?

從中國大學的整體教育體制來看,藝術生在大學時期是比較難真正提升設計能力的。有些人可能忙著參加雜七雜八的課程,有些人可能投入到豐富多彩的大學生活中。從而導致畢業時基礎較差,因此在畢業后很慌,感覺已經無法挽回,自暴自棄了。

但換一個角度來看,社會也是一所大學,你只是進入了一所更大的學校。中國的設計師,大部分都是在「社會大學」里才得到學習和提升的。因此,基礎較差并不是一個問題,第一份工作很爛、很普通也沒有關系。只要調整好心態,在工作的同時掌握學習方法,你依然可以在「社會大學」中名列前茅。

 

1. 自修平面基礎

首先,我建議在業余時間將平面基礎都先自學一遍。這是大多數人最容易忽略,但卻是最重要的一點。無論你今后要從事什么設計方向,平面設計都是你的核心能力。就像你學功夫一樣,無論什么門派的什么招式,都需要有深厚的內功,才能讓你的招式發揮出最強的力量。而平面設計便是所有設計的內功。

雖然大家可能在大一大二時曾學習平面基礎,但在畢業時大部分都已經遺忘。而且學習的教材一般也都是普通的通用教材,學得通常不夠深入。這時候,如果我們通過閱讀高品質的書籍,完整地學習平面基礎理論,除了鞏固學習以外,會有意想不到的效果。關于要學習的書籍,我已經羅列在下面的章節了,大家可以分階段閱讀。

 

2. 學習中配合基礎練習

看平面設計書籍的同時,一定要配合進行練習,讓平面知識真正成為你的功底。比如一些最基礎的點線面、黑白灰練習,版式練習等,都可以用簡單的圖形練一練。很多練習雖然看起來很簡單,但卻能在日后帶給你無窮的力量。

我在大學時,曾經閱讀了很多的國內外平面設計書籍,并配合做了大量的基礎練習。許多基礎的點線面原理,雖然非常簡單質樸,但卻非常實用。時至今日,我仍然會在很多復雜的設計中使用這些簡單的技法。

 

3. 臨摹案例,分析技法運用

前面講到,多看、多收集、多練。而看和練的過程,則需要你去好好研究和品味。這些作品運用了哪些技法?運用了哪些平面的基礎原理?比如點線面原理、對比、排列、節奏感、呼吸感等。你要學的,就是這些知識點在具體案例中的運用方式。

當你能夠分析出作品中運用的技法、知識點以后,你再去臨摹,那么學習到的東西就大不相同了。臨摹的同時,用心地去體會這些知識點運用的過程,你就會慢慢將這些知識點變成自己的一種習慣,逐漸養成良好的設計素養。

 

4. 在工作中運用技法

所有的學習和練習,最終都是為了提升你的實踐能力,讓你能將這些能力運用在平時的項目中,實現設計的價值。因此,除了業余時間的學習和練習外,要有意識地將練習的知識點帶入工作中。哪怕只是一些微小的細節,一點一點去積累、去實踐,你會逐漸發現這些知識點的真正價值。

 

5. 閱讀更高層次的書籍

從公司層面來說,以積極、認真、嚴謹的態度對待當下的工作,這是你作為員工需要做到的職責。但對于你的人生來說,你需要看得更遠一些。你的設計生涯,你的人生,最終要到達一個什么樣的層次,都需要你去認真思考。

你的理想,你的愿景,在某種程度上影響著你當下的每一個行動。你想要成為頂尖的設計師,你就會把自己當成頂尖設計師,認真把控每個作品的整體調性,對每個細節更精益求精。每個人都不是突然變強的,而是一步一步變成了想要成為的那個人。但首先,是你要知道想要成為什么樣的人。

因此,多去看一些層次更高的書籍,能夠提升你的眼界、見識。而這種見識影響著你的想法,并最終影響你當下的每個行為。在這里,我引用撒切爾夫人的名言,與大家共勉:

注意你的想法,因為它能決定你的言辭和行動。

注意你的言辭和行動,因為它能決定你的行為。

注意你的行為,因為它能決定你的習慣。

注意你的習慣,因為它能塑造你的性格。

注意你的性格,因為它能決定你的命運。

九,設計師書籍推薦

每當有同學問我這個問題時,我總會先推薦一些平面設計的書籍,其次是設計理論的書籍,最后才是UI、品牌、交互等某一領域的書籍。很多同學不能理解,認為平面是非常基礎的東西,覺得沒什么必要學習,于是很迫切地叫我推薦一些UI方面的書籍。

為什么我會以這種順序來推薦呢?

因為對于所有的設計類型來說,平面設計是所有設計的基礎,設計理論則關乎你的設計思維,我們可以將這兩者理解為設計之「道」。而品牌設計、廣告設計、UI設計這些設計的分類,則屬于不同派系的「術」。「道」決定了「術」的深度,你的「道」越是深厚,你的「術」能夠發揮的威力就越大。簡單來說就是,如果你的平面和理論基礎足夠深厚,那么做什么設計都能做的很好。如果你的基礎不夠,那么在設計上就很難達到非常高的水準。

如果你能理解以上的觀點,那么再去有選擇性的看書也不遲。下面推薦一下書籍:

平面基礎

  • 《版式設計原理》- [日] 佐佐木剛士
  • 《寫給大家看的設計書》- [美] 羅賓·威廉姆斯
  • 《美國視覺設計學院從書:設計元素.平面設計樣式》- [美] 蒂莫西·薩馬拉
  • 《平面設計中的網格系統》- [瑞士] 約瑟夫·米勒-布羅克曼
  • 《超越平凡的平面設計-版式設計原理與應用》 – [美] 麥克韋德(John McWade)
  • 《國際平面設計基礎教程:版式設計》 – [英] 加文·安布羅斯(Gavin)
  • 《國際平面設計基礎教程:圖形設計》 – [英] 加文·安布羅斯(Gavin)
  • 《國際平面設計基礎教程:色彩設計》 – [英] 加文·安布羅斯(Gavin
  • 《配色設計原理》- [日] 奧伯斯科編輯波

字體設計

  • 《字體傳奇影響世界的Helvetica》 – [挪] 拉斯·繆勒
  • 《漢字:漢字設計與應用》- Viction Workshop
  • 《設計師的自我修養》- 左佐
  • 《字體設計的規則與藝術》- [英] 程
  • 《西文字體》- [日] 小林章

設計理論

  • 《設計中的設計》- [日] 原研哉
  • 《設計的覺醒》- [日] 田中一光
  • 《深澤直人》- [日] 深澤直人
  • 《為什么設計》- [日] 原研哉、[日] 阿部雅世
  • 《設計心理學》- [美] 唐納德· A · 諾曼
  • 《平面設計師創意指南》 – [美] 馬克·奧達赫

用戶體驗/UI/交互

  • 《About Face 4: 交互設計精髓》- [美] 艾倫·庫伯
  • 《觸動人心:設計優秀的iPhone應用》- [美] Josh Clark
  • 《以匠心,致設計》- 網易用戶體驗設計中心
  • 《方寸有度》- 百度移動用戶體驗部
  • 《騰訊網UED體驗設計之旅》- 任婕等
  • 《設計師+》- 原雪梅

其他書籍推薦

  • 《史蒂夫·喬布斯傳》- [美] 沃爾特.艾薩克森
  • 《品牌大師:塑造成功品牌的20條法則》- [美] 戴維·阿克
  • 《匠人如神》- [日] 本田宗一郎
  • 《經濟學原理》- [英] 阿爾弗雷德·馬歇爾
  • 《見識》- 吳軍
  • 《好好說話》 – 馬東出品

 

十,設計是什么?我們的未來在何處?

設計是什么?這是個非常深奧的問題。我曾反復思索,并試圖從不同的領域去尋找答案。

2018年,素有「東方設計奧斯卡獎」之稱的日本 G-Mark 設計獎,將大獎頒給了一個日本寺廟的住持——松島靖朗。他的「作品」《寺廟零食俱樂部》,將來自于民間饋贈的糕點與水果收集起來,轉贈給甚至連日常飲食都難以負擔的單親家庭。

他的「設計」戰勝了包括索尼、佳能、富士、小米、弘基在內的數千件設計作品。他將解決問題的過程,「設計」成了「寺廟零食俱樂部」這一實體,通過這個「實體」、「作品」,巧妙地解決了社會問題。一經推行,「寺廟零食俱樂部」便得到了人們積極地支持與響應。目前,已經有975所寺廟和392個地方團體加入了該項目。

在大家通常的思維中,這好像并不算設計。但是,這才是設計啊。

當你去思考:「如何更好地解決一個問題」時,你就已經在設計了!

而所謂的不同的設計方式,也僅僅只是你在不同領域中去解決不同問題罷了,而解決問題的核心在于人。建筑設計解決人在環境中的居住問題;工業設計解決產品與人工具的使用問題;服裝設計解決人的著裝問題……而設計的作品,便是由解決問題的方式「凝結」而成的「實體」。

打個比方,杯子的出現,是為了解決人們的喝水問題,進而逐漸形成杯子的形態,作為水的容器方便人去飲用。但杯子的形狀,一定要設計成杯子這樣嗎?杯子和碗如何做定義(見下圖)?

如果你思考的是「如何設計出一個杯子」,那么你就會被束縛在「杯子」這個框架中,難以突破現有形態。

而當你從解決問題的角度,再去思考時,會發生什么?你思考的內容就會變成「如何設計一個裝水的容器」,進而產生了一系列非常有創意的想法。你會從問題的本質去思考解決方式,最終突破「杯子」這一框架,探索更多的設計可能。

因此,不要將你的思維僅僅局限于「設計的表象」之中,而要去思考其背后真正要解決的問題。你的UI不是為了好看,而是讓用戶更容易理解和使用產品,通過產品解決自己的問題。你的推廣海報,不是為了「炫酷」、「炸裂」,而是為了準確傳遞商業信息,促進商業增長……

你思考的維度越高,能夠解決的問題就越多,而你就越有價值。

不要因為職位而去限制你做的事情。并不是你的職位決定了你做什么事情,而是你想做什么事情,決定了你能夠成為什么樣的人。

平面設計師可以思考品牌、營銷策略,UI設計師亦可以去思考產品策略、商業策略。逐漸的,你會突破所謂的「職位」,進入更高的層級。你可以成為資深廣告人、品牌大師、營銷專家、產品設計專家,甚至是擁有極高設計修養的企業家(比如喬布斯),讓設計賦予商業、產品更多價值。

你想去哪里,你的未來就會在那里。

 

 

 

 

作者:Jady13_劍杰 「網易UEDC」